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东京1991游戏制作新时代

作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万

第5章 演示版完成

书名:东京1991游戏制作新时代 作者:西园寺公长 字数:3509 更新时间:2024-10-31 03:36:09

此时的时间已经是深秋。

齐东海自己的游戏已经有了几成的完成度。而看起来光荣的三国志3这款游戏距离上市还有一段时间。

在一九九一年,游戏开发已经是一项比较成熟的产业了。

大部分有规模的厂商在游戏发售前都会在相关媒体上放出一些消息。

光荣这次在杂志上以访谈形式发布的关于三国志3的内容只能说是预热。里面只提到了发售的大致时间和首发在pc98平台的消息。

至于游戏内容,相关负责人只表示会符合pc98游戏的素质,其他什么也没透露。

三国志的前两代游戏都是在八位的pc88平台上首发。抛开计算能力不说,画质就比原生98平台的游戏差一个级别。

后来移植pc98的版本美术资源也没有重制。还是维持低分辨率和低发色数的样子。

所以这次光荣的新游戏首先以画质提升作为卖点并不奇怪。

对未来游戏史进程有所了解的齐东海知道,三国志3在画面上的提升只是针对他自家以往的游戏而言。不要说与pc98平台以美术见长的文字冒险类视觉小说游戏无法相比。就是几年后的三国志5比,美术水平也相去甚远。

三国志3真正有魅力的地方是更完善的游戏系统。

虽然三国志自从第九代以后更倾向于全局大地图的战斗模式。战略层面的内容表现力更高了,但也再也没有了三国志3这样能够细致微操的乐趣。

而现在面向媒体公开的信息中,这方面并没有作为主要卖点来宣传。

“你好像并不惊讶嘛。”

森田发现齐东海读完了杂志上的报道,表情波动不大。

“这个我有心理准备,毕竟距离上一代三国志已经有两年时间了。”

作为光荣这个时代的招牌游戏与摇钱树,三国志系列不可能一直不出续作。

齐东海不是没考虑过自己开发的“三国志演义”这款游戏与光荣的三国志3发售时期撞车的问题。

从原本时空中带来的记忆中,三国志3是一款上古游戏,具体的发售时间已经记不清楚。

但是他很清楚的记得三国志5是最后一代在pc98和dosv平台首发的三国志游戏。

windows95上市以后,日本的pc市场会迎来翻天覆地的变化,九六年以后光荣在pc平台上发售的游戏都是在windows上首发的了。

三国志5的发售日期绝不会晚于一九九五年。由此推论三国志3在一九九二年上市是非常合理的。

“而且你不会真的要拿我做的游戏能和光荣这种大公司的产品去比较吧?”

齐东海觉得森田的担心完全是多余的。

既然是选定了dosv系统下首发,齐东海自然从一开始就没指望和光荣三国志进行正面竞争。

“我话可说在前面,虽然杂志上没提这件事,但是以光荣的作风应该不会放过dosv这个平台。”

森田特别强调了这一点。他看的出来,齐东海的打算是依仗不同的操作系统抢占细分市场。

如果对手是其他日本大企业,这一招也许有用。但是对光荣则未必。

八十年代以来光荣公司就一直讲究“蚊子再小也是肉”。

他们手握fc主机开发权,又是超任主机sfc的第一批第三方软件商。

同时也为日本市场销量并不理想的世嘉md主机开发游戏。

在个人电脑领域,因为没有权利金制度就更是广撒网。

上一代的三国志2在pc88推出以后移植到了pc98和msx这种日本国内主流电脑平台自不用说,还登陆了相对冷门的夏普x。甚至还针对北美地区的康懋达amiga电脑发售了英文版。

dosv的用户现在越来越多。以光荣的这种习性,推出dosv版本的三国志3只会是时间问题。

“我的要求也不高,这款游戏能卖出几百份我就满足了。”

几百份当然是谦虚的说法,虽然因为只有一个人开发而舍弃了不少内容,齐东海对自己这款游戏还是有信心的。他自己觉得销量上千问题不大。

不过三百套确实是他给自己设定的最低目标。

齐东海希望有一台属于自己的电脑,更重要的是有个自己的住处。

目前借住在森田店里毕竟不是长久之计。而且店铺里的展示机也只有每天营业结束以后才能使用。

如果以每份游戏利润三千日元来算。完成这两个目标需要的资金怎么也得卖出三百套才比较稳妥。

“三四百份吗?你的野心也太小了。还记得我的那个游戏吗?我已经卖出二百份了。”

“天使们的黄昏”齐东海当然记得森田写的那个粗制滥造的东西。

森田最近把这玩意“商品化”了。做了简陋的包装盒,还印了两页说明书。以两千日元一份的价格在店里销售。

就这个物价虚高的时代来说,两千日元可以算是超低价了。

“可是我从来没见过客户买过啊。”

齐东海白天依旧会在店里做电脑装机的工作。如果客人在他上班的时间来取组装好的电脑,他也会顺便向对方推销一下店里的其他产品。可是从来没见过有人当着他面买过这款游戏。

甚至他自己都没在货架上看到过这款游戏。

“他们会直接找我买,毕竟也关乎隐私……”

与更合家欢向的主机游戏不同。九十年代初期各式各样的所谓“美少女游戏”占据了日本电脑游戏市场半壁江山。

但与二十一世纪的宅男不同,现在这时代的个人电脑用户年龄层要更大一些。很多人都是表面光鲜的上班族或者小企业的管理者。

让他们坦然去店里买这类游戏不是件容易的事。

与齐东海比起来,年近四十的森田外形上有更多油腻感,在他面前对方更乐意把自己真实的“另一面”展示出来。

不管怎么说,齐东海对于那款天使们的黄昏能在三个多月内仅靠一家店铺就卖出二百份还是觉得有些吃惊。

从整体素质来看这款游戏最大的可取之处就是程序代码的效率与稳定,考虑的游戏类型的关系玩家很大概率根本注意不到这些。而游戏最大的缺点就是美术粗制滥造。

视觉小说这类游戏原本就是以美术与剧情为卖点。

而现在森田把自己粗制滥造的游戏内容直接印在包装盒上居然还有几百人愿意买。

就算考虑到售价因素,也足以证明当今市场上dosv平台新游戏供应不足的现状。

这让齐东海对自己的作品多了几分信心。

……

不久之后的某天下午,趁着店里没人。齐东海向森田展示了自己的半成品游戏。

这是他特意为展示准备的一个版本。

这款游戏经过四个多月开发,系统玩法都已经成型。只剩下测试和填充美术与文本素材这两项工作了。

森田按照手写的说明书在硬盘上安装好了程序,开始上手试玩。

“要用鼠标操作是吗?”

一进入主菜单画面森田就发现了与此前三国志游戏的不同。

游戏的交互界面完全是为了鼠标操作优化的。在各种菜单选项边上没了表示命令编号的数字。

“也可以用键盘操作,但是推荐用鼠标。”

齐东海操作键盘上的方向键来选择不同的命令。

之所以保留键盘操作只是一种保底方案。并没有指望有人用。

实际上根据齐东海最近的经验,日本的pc兼容机几乎都是近一年内出售的新机,配置普遍较高。鼠标几乎可以说是标配。

所以他一开始就以鼠标操作为主设计了交互逻辑。

森田先是站着玩了一小会。然后不由自主的坐了下来。他很快忘了自己是在试玩,而是完全投入了游戏当中。

现在还是营业时间。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己从未见过的这个游戏吸引停下了脚步。紧接着第二个,然后是第三个人围了过来……

“这个就是三国志3?画面看起来比二代进步很多啊。”

“不是要明年才上市吗?”

“大概是流出的测试版吧。”

最先吸引路人的果然还是游戏画面。

齐东海不是专业的美术人员。但是像素画这个领域他有很多领先于这个时代的小窍门。让游戏的画面更有表现力。

这当然不是齐东海自己的发明。关于像素画,未来的独立游戏开发者有很多成熟的教程可以学习。

这都是几十年里游戏业前辈的经验累积。齐东海现在所使用的技法只是站在前人肩膀上而已。

更不要说齐东海所模仿的画风是此后三十年间游戏美术与2d插画界审美不断迭代的产物。拿到九十年代初期当然会让这时代的玩家觉得耳目一新。

路人一旦被画面吸引,只要他们多看一会就能发现游戏玩法的有趣之处。越来越多人停下脚步来看两眼。

森田听到背后客人嘈杂的讨论才发现门外的太阳已经落山。现在秋叶原大街上满是下班后进出车站的上班族。

他身后的这几位也大多是穿着西装背着公事包的打扮。

“这个吗,这个不是三国志3,是敝社即将推出的一款dosv系统的三国游戏……”

森田向背后的围观者们说道。

“dosv啊,那就是要用ibm pc兼容机吧。没有98的版本吗。”

一位路人显然有些失望。一九九一年,日本的个人电脑市场还是以pc98为主流。拥有ibm pc兼容机的用户并不多。

“pc兼容机性价比高,您可以考虑在本店组装一台嘛……”

森田不合时宜的推销似乎没什么效果。

不过围观的路人一直有增无减,直到营业时间结束。

……

“敝社?不是说好了是寄卖,怎么我自己写的东西就成了你的“敝社”即将推出了呢?”

关下卷帘门后,齐东海回头问森田。