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东京1991游戏制作新时代

作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万

第71章 战国与三国

书名:东京1991游戏制作新时代 作者:西园寺公长 字数:2330 更新时间:2024-10-31 03:36:09

选定安德烈为大家讲解这部分内容,是因为安德烈所受的历史教育与普通日本人来自不同的体系,他更能理解齐东海的意图。

中国的三国与日本战国最大的区别是社会组织形态不同。

虽然东汉末年中国陷入分裂。

但此前四百年时间里大部分情况下国家还是处于中央集权的管理之下。

而在日本,虽然在隋唐时代引进了中国的文化和制度,但律令制只在理论上存在。他的小朝廷从来没完成过集权这件事。

平安时代结束之后更是陷入长期的实质分裂。

各地的武士用字面意义上的“封建”体系来统治领地。

虽然与欧洲采邑制度不太相同。不至于“封臣的封臣不是我的封臣”。

但对于一个日本的领主来说,人生目标首先是“本领安绪”。

而三国时代就不一样了。

早期群雄并起时代也不是没人有割据之心。

但最后能并称为“三国”的三家,都至少在口头上报有夺取天下的野心。

北方处于优势的曹魏政权且不论。

诸葛亮就讲过“汉贼不两立,王业不偏安。”

就算是东吴孙皓,也有一句“亦设此座以待陛下。”

到了最后,日本的战国时代实际上是以一种名为统一的分裂形式结束的。

最后成为将军的德川家康,通过与各地领主的互相承认建立了幕府政权。

而光荣的《信长之野望》系列对这方面一直没有进行过认真的模拟。

信长系列游戏中,武将和领主之间就是简单上司与下属的关系。

无论身份如何,会服从领主的命令和安排。

而实际上日本战国时代,大部分高级“家臣”自己也是领主。

所谓下克上,大多数情况下并不是家臣带领军队的兵变。而是下级领主对上级领主的反乱。

要说光荣完全不懂这些东西那肯定是不可能的。

同样是他们开发的游戏《太阁立志传》,因为是扮演具体角色的游戏。对于普通武士如何当上城主,大名与城主的关系,以及城主的权限这些内容都有细致的表现。

在《信长之野望》系列中不对此处着墨,显然是基于游戏性的考量。

“所以我们的游戏要以家族为操作对象。”

安德烈拿出了最后的结论放在大家面前。

“信长之野望不也是控制家族吗?”

一位同事提出了疑问。

“不是被称为某某家族的势力。而是字面意义上的家族。”

确实,光荣的信长之野望中玩家控制的势力也会被称为某某家。

而且按照一般游戏设定。

Ai的势力领主如果死亡,继位的也会优先是他本家族的一门众。

但是,一旦游戏中某家族的亲属全部死亡,“一门众”不再存在。ai就会选定一个综合能力较高的武将来和平的继承这一势力。

这显然与现实逻辑不符。

齐东海和安德烈此前一起做出的这份策划案当中,ai控制的势力一门众如果灭绝,游戏中的这一势力应该会发生分裂。

如果是玩家操纵的势力,一门众灭绝之后就直接会gameover。

所以玩家要经营的不仅仅是一个势力,是一个真正的家族。

这当然又要依靠庞大的可用武将数量来实现。

以往光荣的信长之野望系列中,很多在历史上无关紧要的人物就不会登场。

而现在,如果这些人物属于某个关键的家族,他仅仅作为家庭成员的候选者也有必要被做进游戏。

游戏中各个领主如果历史记载中实在找不到有血缘的继承人。至少也会产生随机的女儿。

玩家可以使用随机的女儿把游戏中自己看着顺眼的武将收为女婿。

日本是个重视家名传承的国度。

如果家族中实在没有男丁可以继承。婿养子也能继承家族的姓氏。

而且因为玩家控制的是家族而非一方诸侯。

玩家控制的角色身份不一定非得是独立的大名或者豪族不可。

只要是城主一级的人物都可以被选择使用。

甚至就算玩家一开始选择的是独立豪族。碰到势头不对也可以投奔更强大的势力暂时蛰伏。

反正游戏的目的并非是击败所有领主吞并地盘。只要所有的领主都向玩家臣服,那么就算是“统一”。

一九九五年,太阁立志传系列已经出到了第二部。

这是一款完成度颇高的游戏。

齐东海对这款游戏也很偏爱。

不过太阁立志传毕竟是一部偏向rpg类型的游戏。

玩家控制的是一个固定的角色。

既没有家族的经营和传承。对其他属下的命令也只能通过开会的形式进行。

而战国风云依旧是一款策略游戏,玩家对于自己的直辖领土和直属武将仍然可以直接下达命令。

这一理念固然与原本时空中未来的《信长之野望:苍天录》有一定相似之处。

可是齐东海在游戏系统中缝合了更多内容。

比如和《三国志演义2》类似的箱庭内政系统。

实际游玩体验上会有相当大的差异。

……

《战国风云》的目标平台暂时只有ss和ps。

现在日本的pc游戏平台正处在更新换代的阶段。

齐东海不打算在眼看就会淘汰的windows3.x的winG框架下开发游戏。

他在等日文版win95的推出。

所有的开发人员各自安排好工作之后。

齐东海发现第二开发中心那边差不多还有三个空闲员工。

他们之前负责gameboy平台游戏开发的技术储备。

现在正随时待命。

不巧的很,这几个人当中完全没有策划,而且美术也只有一位。

齐东海一时技痒,自己把这两个工作揽了过来。

对齐东海来说为八位主机开发游戏是从未遇到过的挑战。

他最擅长的类型要么是模拟经营要么是策略或者养成游戏。

这些类型的游戏都需要在内存中计算不少数据。

对于哪怕是286、386这级别的电脑来说,这些数据也称不上多。

但是gameboy的运行内存只有8kb。

说白了就是内存里总共也只能存下八千个英文字母的内容。

好在齐东海并不需要为编程头秃,这方面的工作自有程序员来完成。

他只需要拿出一个可行的方案来就可以。

对于这一点,齐东海有自己的观点。

现在的gameboy游戏,还是太偏向传统的游戏设计思路。而没有考虑到掌机平台的使用场景。

齐东海打算以这方面为新的切入点。