东京1991游戏制作新时代
作者:西园寺公长 | 分类: | 字数:92.4万
本书由笔趣阁签约发行,版权所有侵权必究
第218章 挟洋自重
“您好,这里是lifelive网络销售中心。”
“是的,请问您方便提供一下要安装网络的地址和电话号码吗。”
“好的,我这里重复一遍,大田区蒲田四丁目……电话号码是03 3735 1……。”
“您好我这里确认过了可以安装。请问您下周三上午方便吗?”
“非常抱歉,最近新客户太多,我们的工程师日程已经排满了,最近的时间就是下周三。请问您可以接受吗?”
“非常感谢,请您在下周三上午等候我们工程师上门,谢谢您的惠顾。”
最近一周,这样新安装adsl网络的电话一个接一个的打来。
某种意义上来说当然与《战争角斗场》这款游戏的直播节目在game channel热播有关。
但lifelive网络能进一步开拓市场,靠的还是不久之前和ntt签署了合作协议。
现在,不光是零星的独立电话网,lifelive网络能够使用ntt的线路和机房,架设adsl宽带网络了。
能够做到这一点,还是要感谢那场席卷亚洲的金融风暴。
日本虽然没有像韩国那样元气大伤。但毕竟不能独善其身。
参院改选大败,更促成了内阁更迭。
前任内阁在对美交涉上保持强硬,仅仅一年前,日本央行“不经意”的放话卖出美债的就能引得华尔街股市大跌。
现在新一届内阁在对美经贸问题方面却只能高举白旗。
电信产业的贸易壁垒也就此被打破。
不过,所谓电信产业开放,那是针对美国资本而言的。这种好事可没有那么容易落到齐东海头上。
Lifelive虽然是纳斯达克上市的公司。但经营主体毕竟还是在日本。
齐东海要想分到这块肥肉,只能挟洋自重。
他把网络运营部门分拆出来成为独立企业。
然后引入了美国的合作者。
久负盛名的贝尔电话公司在八十年代因为反垄断法的关系,被拆分成七家不同的本地固话企业。
其中位于美国东部的大西洋贝尔公司是其中经营状况比较优秀的一家。
大西洋贝尔的基本盘是新泽西和宾夕法尼亚这样的都市地带。
是美国东海岸的精华。
进入网络时代以后,大西洋贝尔积极介入这一领域。
当日韩开始推进adsl网络以后,他们也注意到了亚洲正在推广的这项新技术。
因此,当lifelive拿着韩国市场与韩京集团合作的实绩在美国寻求伙伴时,两家可谓一拍即合。
大西洋贝尔有着强大的游说能力。
一位马里兰州的联邦参议员在八月初访问日本。
很快,ntt的大股东总务省就点了头。
齐东海以宽带部门一半的股份,换来了一部分大西洋贝尔的股票,外加全日本电话网络对自己开放。
现在,lifelive终于可以与软银在宽带业务上站在同一标准下竞争了。
九十年代的电信行业,把基础设施和用户数看的比什么都重要。
像日本这样人口以亿计的大市场。规模第二大的宽带企业,到了几年后第一次互联网泡沫鼎盛时代,可以轻松上市融资,市值能够达到百亿美元的规模。
但齐东海知道,这种估值只是幻影。
进入到二十一世纪以后,这种运营网络基础设施的公司逐渐成为重资本产业。
随着网络高速普及时代的增长红利消失。整个欧美日韩发达国家的网络运营商会经历各式各样的合并重组。
能活到最后的只是少数。
齐东海真正看中的还是网络本身的普及率。
他现在的各种业务布局还是稍微超前了一些。
无论是网络游戏还是数字游戏销售平台,都太过于依赖宽带网络的普及。
早先的时候齐东海甚至恨不得自己的竞争对手软银争气一些,把宽带网络早日铺开。
只可惜给他们机会他不中用。
现在自己下场亲自推广adsl,也是没有办法的办法。
当然,与大西洋贝尔的合作也不仅仅针对日本市场。
Lifelive在深圳生产的贴牌modem也利用这次合作进入北美市场。
这部分业务齐东海没赚什么钱,但是每个新用户能减少几十美元的装机成本,想来总归是对宽带普及率提高能提供一些帮助。
随着网络普及,美国市场会越来越重要。
美国的adsl虽然普及率远不及日韩。但是北美地区的有线电视网络已经建立多年。
再加上美国庞大的人口基数。
无论是《星际尖兵》还是最近的《战争角斗场》在北美市场的销量都远高于日本。
由重新建立的雅达利公司负责发行的《虚幻》这款游戏在今年的北美游戏市场上广受好评。首发之后的三个月就取得了四十万销量。
在全球范围内销量突破百万只是时间问题。
打着虚幻引擎招牌的《战争角斗场》在北美地区首发也有十五万的销量。
远远超过日本市场的五万份。
而且随着口碑散播。这款游戏的销量还在稳步上升。
在《战争角斗场》这款游戏推出之初。因为推荐的硬件配置较高。很多没有3d加速卡的玩家对此望而却步。
而互联网上一条小道消息很快打消了这些人的顾虑。
“低配置的玩家反而胜率更高”。
Gamesite的数字版提供游戏时间两小时之内可退款的服务。
对于那种以完整剧情为招牌的游戏来说,两小时也许无法看出端倪。
但是《战争角斗场》的话,两小时足够了。
一些低配置玩家抱着试试看的心态下载了游戏。
发现果然如此。
于是,游戏上市一个月之后。又掀起了第二波销售小高峰。
至于Gamesite这个平台。早就被北美玩家认可。
北美地区虽然没有日本那么普及的便利店收付款体系。
但是在网络购物这个使用场景下,美国人人都有的信用卡便利性更高。
再加上美国中西部那些地广人稀的地区,就算是网购实体游戏,都需要漫长的快递等待时间。
进入一九九八年。gamesite的数字版游戏已经有六成的营业额都是北美地区贡献的了。
考虑到这一平台上日文版游戏和提供英文版游戏的比例差距。
这个比例就更惊人了。