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游戏设计师:从免费开始

作者:蕾塔 | 分类:都市 | 字数:87.6万

第233章 接档

书名:游戏设计师:从免费开始 作者:蕾塔 字数:2176 更新时间:2024-11-25 23:43:01

在乔宁皖将《穿越火线》幽灵模式教程发到网上之后,瞬间就在游戏玩家界里引起了很大的轰动。

同时其微博上每天都有大量玩家想要乔宁皖能够开直播,用实际行动教一下大家。

对此,乔宁皖也是发了一个微博来回复众玩家的期盼,表示有机会的时候会在直播当中为玩家实际操作一遍这些玩法和操作。

同时,也在表示《穿越火线》这款游戏的潜力还远远不止于此,还有很多身法和战术等着大家一起去开发。

面对这个说法不仅让无数玩家争先学习,也让许多职业玩家受益匪浅,激励了他们对《穿越火线》这款游戏的研究。

这一次之后,他们也是彻底明白了《穿越火线》的新游戏模式是不能拿以前的眼光和玩法去玩的。

因为,哪怕是看着相似的游戏模式,其内核玩法也是完全不同的。

就像爆破模式和幽灵模式一样,虽然都是一方要爆破,一方要防守的玩法,但是根据游戏内容的不同,最后呈现出的效果就完全不一样。

爆破模式里潜伏者一方需要使用C4炸弹摧毁目标物,而保卫者一方则要阻止目标物被摧毁,这个模式对玩家的配合要求很高,竞技性极强。

加上爆破模式在战力的平衡上无疑是最好的,所以这个模式也是腾牧举办联赛的首选模式。

而现在刚刚新出的幽灵模式则就完全不一样了。

幽灵模式虽然和爆破模式的胜利方式相同,都是进攻方幽灵必须引爆C4炸弹才能完成任务。

但这个模式下的潜伏者是隐形的,只有在移动时才会被看到,并且只能用刀。

在加上游戏里的各种身法的运用,幽灵模式的竞技性是不如爆破模式,但是相对而言娱乐性就大幅度提升了不少。

还有现在最火爆、最极具人气的生化模式,颠覆《穿越火线》别的游戏模式的玩法,直接不分潜伏者和保卫者。

所有玩家都只有一个目标——生存。

当时,张牧在舞台上一句要么生存,要么被感染,瞬间就吸引了无数玩家的心。

不少游戏主播紧随乔宁皖其后,因为《穿越火线》新游戏模式的原因人气大涨。

最着名的就是乔宁皖和团妹的那次无意中的合作。

《穿越火线》新游戏模式不仅给玩家带来了不俗的好处,也间接的给腾牧游戏平台带来了一波惊人的流量。

看着后台暴增的数据和流量,腾牧公司上下都非常的高兴。

但是,现在还不是庆祝的时候。

因为《英雄联盟》这款游戏的制作进度已经到了最关键的时候了,腾牧游戏制作部门现在忙得热火朝天,一个个恨不得自己多生出一双手来。

而坐在办公室的张牧也没有闲着,正在系统界面上翻看着找寻着接档游戏。

现在《穿越火线》虽然正是爆火的时候,但是《英雄联盟》作为接档游戏的话,中间相隔时间太久了。

这期间完全可以填充一款简单的小游戏,承担一个增加玩家粘性的作用。

张牧左手撑着脸颊,轻轻皱着眉头的刷着系统的商城界面。

这款游戏制作时间不能太长,还要有能力接得起现在《穿越火线》的这么大的流量和玩家期盼。

系统里面游戏无数,但是张牧的这些条件一出,就比较难选着了。

找了半天都没有找到附和心意的游戏,张牧不由也开始有点烦躁了。

就在张牧准备随便定一款游戏时,一个游戏图标突然出现在张牧眼前。

张牧无聊的眼中突然闪过一丝亮光,若有所思的喃喃道:

“《三国杀》?”

“这款游戏制作起来倒也不难,而且这款游戏的热度也的确非常不错。”

这款游戏虽然是由学生设计出的一款桌上游戏,但是其质量和热度一点都不输各种大型网络游戏。

那时候《三国杀》这款游戏的火,绝对是现象级的火,不仅有了无数的产品周边,就连比赛也是大大小小种类繁多。

而且从时间跨度上看《三国杀》这款游戏的热度也是非常持久。当年早张牧上大学时候,三国杀依然占了桌游社很大的比重。

不得不说,三国杀凭借在当时确实是让人耳目一新。

所以说,《三国杀》这款游戏在业内的成绩都是有目共睹的,古典而精美的配色、华丽而不失时髦的背景、浓厚的文化底蕴、精心设计的台词、无不透露出《三国杀》这款游戏对于文化经典的延续。

在武将设计上更是巧妙精美,无论是武将的皮肤还是技能,《三国杀》都能在保持古典风味的同时呼应历史典故。

整款游戏充满了巧妙的智思,在前世也掀起了无数同类卡牌的模仿与致敬。

成也萧何败萧何!

最初《三国杀》这款游戏的优势,一来是国内玩家对于三国主题的文化认同感和共鸣感,二来是趣味性和上手难度的平衡。

当时这款游戏的制作团队在设计之初,虽然产出的武将数量很少,玩法也仅考虑了身份局的机制,但其整体风格相对统一。

这些原因让《三国杀》这款游戏迅速走进了国内玩家的眼中,最后甚至成为了一款精美的国产桌游。

但是这款游戏在游戏市场的大染缸里浸了几年之后,其他玩家再仔细端详它时,就一个感受:乱!

这种乱,来源于游戏风格上的不统一。

三国杀后来的武将开发,来源相当广泛,从官方的设计团队,到个人玩家的投稿。

鼓励创新和全民DIY当然是一件好事,包括后来偏重竞技的3V3以及充满新意的国战都是对玩法上非常成功的创新。

但张牧从玩家的体验和游戏设计师的经验两方面来看,《三国杀》官方对于武将设计方案的整合还不到位。

同时,武将卡过度扩展、卡牌强度严重失衡这些的种种弊端,无疑是《三国杀》这款游戏走向没落最大的原因。

在最初的游戏标准版中,卡牌的平衡真的是相当标准的,四血武将基本都是一个技能,三血武将基本都是两个技能,技能的强度上也是比较平衡,手牌的平衡也把控的挺好。